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'-' . $user_info['language'], $menu_buttons, $cacheTime); } // Allow editing dynamic buttons easily. call_integration_hook('integrate_dynamic_buttons', array(&$menu_buttons)); $context['menu_buttons'] = $menu_buttons; // Logging out requires the session id in the url. if (isset($context['menu_buttons']['logout'])) $context['menu_buttons']['logout']['href'] = sprintf($context['menu_buttons']['logout']['href'], $context['session_var'], $context['session_id']); // Figure out which action we are doing so we can set the active tab. // Default to home. $current_action = 'home'; if (isset($context['menu_buttons'][$context['current_action']])) $current_action = $context['current_action']; elseif ($context['current_action'] == 'search2') $current_action = 'search'; elseif ($context['current_action'] == 'theme') $current_action = isset($_REQUEST['sa']) && $_REQUEST['sa'] == 'pick' ? 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']'; } } // Generate a random seed and ensure it's stored in settings. function smf_seed_generator() { global $modSettings; // Never existed? if (empty($modSettings['rand_seed'])) { $modSettings['rand_seed'] = microtime() * 1000000; updateSettings(array('rand_seed' => $modSettings['rand_seed'])); } if (@version_compare(PHP_VERSION, '4.2.0') == -1) { $seed = ($modSettings['rand_seed'] + ((double) microtime() * 1000003)) & 0x7fffffff; mt_srand($seed); } // Change the seed. updateSettings(array('rand_seed' => mt_rand())); } // Process functions of an integration hook. function call_integration_hook($hook, $parameters = array()) { global $modSettings; $results = array(); if (empty($modSettings[$hook])) return $results; $functions = explode(',', $modSettings[$hook]); // Loop through each function. foreach ($functions as $function) { $function = trim($function); $call = strpos($function, '::') !== false ? explode('::', $function) : $function; // Is it valid? if (is_callable($call)) $results[$function] = call_user_func_array($call, $parameters); } return $results; } // Add a function for integration hook. function add_integration_function($hook, $function, $permanent = true) { global $smcFunc, $modSettings; // Is it going to be permanent? if ($permanent) { $request = $smcFunc['db_query']('', ' SELECT value FROM {db_prefix}settings WHERE variable = {string:variable}', array( 'variable' => $hook, ) ); list($current_functions) = $smcFunc['db_fetch_row']($request); $smcFunc['db_free_result']($request); if (!empty($current_functions)) { $current_functions = explode(',', $current_functions); if (in_array($function, $current_functions)) return; $permanent_functions = array_merge($current_functions, array($function)); } else $permanent_functions = array($function); updateSettings(array($hook => implode(',', $permanent_functions))); } // Make current function list usable. $functions = empty($modSettings[$hook]) ? array() : explode(',', $modSettings[$hook]); // Do nothing, if it's already there. if (in_array($function, $functions)) return; $functions[] = $function; $modSettings[$hook] = implode(',', $functions); } // Remove an integration hook function. function remove_integration_function($hook, $function) { global $smcFunc, $modSettings; // Get the permanent functions. $request = $smcFunc['db_query']('', ' SELECT value FROM {db_prefix}settings WHERE variable = {string:variable}', array( 'variable' => $hook, ) ); list($current_functions) = $smcFunc['db_fetch_row']($request); $smcFunc['db_free_result']($request); if (!empty($current_functions)) { $current_functions = explode(',', $current_functions); if (in_array($function, $current_functions)) updateSettings(array($hook => implode(',', array_diff($current_functions, array($function))))); } // Turn the function list into something usable. $functions = empty($modSettings[$hook]) ? array() : explode(',', $modSettings[$hook]); // You can only remove it if it's available. if (!in_array($function, $functions)) return; $functions = array_diff($functions, array($function)); $modSettings[$hook] = implode(',', $functions); } ?> Resident Evil Remake
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biohazard
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Vorwort:
Resident Evil Remake ist so ziemlich das gleiche Spiel im Storyaufbau wie es zu seiner Zeit für die Playstation 1 war, doch es gibt im Gegensatz zum Vorgänger viele gute Veränderungen.
Die Story wurde tiefgründiger gemacht z.B. gibt es jetzt eine Lisa Trevor an der Zahlreiche widerwärtige T-Virus Experimente durchgeführt wurden.
Es wurden neue Rätsel hinzugefügt oder verbessert z.B. gilt es um einen Schlüssel zu bekommen die 4 Totenmasken finden.
Die Grafik wurde verbessert und wenn Ich sage verbessert ist das noch untertrieben, denn sie erreicht in manchen Abschnitten des Spiels grandiose Fotoqualität und auch sonst ist die Grafik eine Augenweide.
Es gibt eine Menge neuer Extras frei zuspielen z.B. einen Modus in dem alle Gegner unsichtbar sind was die Schwierigkeit zu überleben drastisch ansteigen lässt.
Alles in allem ist es eine mehr als gelungene Neufassung des Klassikers für Playstation 1.
Das Spiel Resident Evil Remake ist exklusiv nur für den Nintendo GameCube erhältlich.

Story:
Nach der Flucht ins Herrenhaus sind nur noch drei S.T.A.R.S. Mitglieder übrig: Jill Valentine, Barry Burton und Albert Wesker.
"Captain Wesker, wo ist Chris?" fragt Jill Valentine die hastig nach dem Spurt durch den Wald nach Luft schnappt.
"Keine Ahnung.“ antwortet ihr Wesker, "es tut mir Leid, aber Ich denke das er es nicht geschafft hat."
"Oh nein, das kann nicht sein." schreit Jill und stürmt zur Tür, doch Wesker packt sie am Arm und sagt "Bist du verrückt? Willst du uns umbringen? Du hast doch gesehen was das für Biester sind, wenn auch nur eines rein kommt in diese Halle haben wir ein Problem!"
Im selben Moment schallt ein Schuss durch die Eingangshalle des Herrenhauses. "Was war das?" fragt Barry und dreht sich zu einer großen, reichverzierten Holztür. "Vielleicht war es Chris!" sagt Jill. "Okay," sagt Wesker zu ihr "geh und sieh nach woher der Schuss kam.", "Warte," sagte Barry "ich komme mit. Chris ist ein alter Partner musst du wissen.", " Okay," sagte Wesker, "ihr beide seht nach was dort los ist und Ich werde mich hier etwas genauer umsehen." Gesagt, getan Jill und Barry stürmen durch die Tür in den nächsten Raum.
"Ein Esszimmer!" sagt Barry erstaunt als er fasziniert die sündhaft teuere und antike Inneneinrichtung betrachtet.
"Was ist das?", " Was ist was Barry?", sagte Jill zu ihm. "Sieh Jill eine große Blutlache vor dem Kamin.", " Ich hoffe es ist nicht von Chris!" sagt Jill während sie Barry über die Schulter sah. "Hmm das will ich auch nicht hoffen. Sieh dich doch mal in den anderen Räumen um, ich werde das hier näher untersuchen."
Jill ging durch eine Tür rechts von Barry und stand mitten in einem dunklen Flur der nur spärlich mit ein paar Lichtern ausgeleuchtet wurde.
Was war das für ein Geräusch? So ein Schmatzen und knacken schallte leise durch den Flur und Jill wurde dabei ganz anderes zu Mute.
Sie zog ihre Waffe und begab sich langsam in die Richtung aus dem dieser widerlichen Ton kam. Als Jill am Ende des Flures stand und um die Ecke sah, gefror ihr vor Grauen das Blut in den Adern. Auf dem Boden lag einer ihrer Teamkameraden Kenneth J. Sullivan der von einem unbeschreiblichen Etwas verspeist wurde.
Jill rannte panisch zurück. "Barry Barryy!", schrie Jill während sie auf ihn zulief. "Was ist den Jill, alles okay?". In dem Moment stürmte der Zombie durch die Tür. "Pass auf ein Monster", rief Sie. "Lass mich das übernehmen!",  rief Barry, zog seine 44er Magnum und feuerte auf den Kopf des Zombies, bis dieser tot vor die Füsse der beiden S.T.A.R.S. fiel.
"Was ist das?", fragte Barry verwirrt. "Keine Ahnung," sagte Jill "aber das Ding hier hat Kenneth gefressen.", "Was? Oh man das müssen wir Wesker berichten, los komm." Die beiden rannten zur Halle und als Sie dort ankamen war er verschwunden. "Wo ist er?", fragten sich beide "...er kann doch nicht so einfach verschwinden." Beide suchten die ganze Halle ab aber er war unauffindbar. Jetzt sind nur noch sie zwei übrig, alleine in einem riesigen Herrenhaus voll mit Monstern. Wo ist Wesker? Was ist hier geschehen? Und was sind das für Monster?
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20.03.2012
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27.01.2012
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