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),
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),
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'title' => $txt['logout'],
'href' => $scripturl . '?action=logout;%1$s=%2$s',
'show' => !$user_info['is_guest'],
'sub_buttons' => array(
),
'is_last' => !$context['right_to_left'],
),
);
// Allow editing menu buttons easily.
call_integration_hook('integrate_menu_buttons', array(&$buttons));
// Now we put the buttons in the context so the theme can use them.
$menu_buttons = array();
foreach ($buttons as $act => $button)
if (!empty($button['show']))
{
$button['active_button'] = false;
// Make sure the last button truely is the last button.
if (!empty($button['is_last']))
{
if (isset($last_button))
unset($menu_buttons[$last_button]['is_last']);
$last_button = $act;
}
// Go through the sub buttons if there are any.
if (!empty($button['sub_buttons']))
foreach ($button['sub_buttons'] as $key => $subbutton)
{
if (empty($subbutton['show']))
unset($button['sub_buttons'][$key]);
// 2nd level sub buttons next...
if (!empty($subbutton['sub_buttons']))
{
foreach ($subbutton['sub_buttons'] as $key2 => $sub_button2)
{
if (empty($sub_button2['show']))
unset($button['sub_buttons'][$key]['sub_buttons'][$key2]);
}
}
}
$menu_buttons[$act] = $button;
}
if (!empty($modSettings['cache_enable']) && $modSettings['cache_enable'] >= 2)
cache_put_data('menu_buttons-' . implode('_', $user_info['groups']) . '-' . $user_info['language'], $menu_buttons, $cacheTime);
}
// Allow editing dynamic buttons easily.
call_integration_hook('integrate_dynamic_buttons', array(&$menu_buttons));
$context['menu_buttons'] = $menu_buttons;
// Logging out requires the session id in the url.
if (isset($context['menu_buttons']['logout']))
$context['menu_buttons']['logout']['href'] = sprintf($context['menu_buttons']['logout']['href'], $context['session_var'], $context['session_id']);
// Figure out which action we are doing so we can set the active tab.
// Default to home.
$current_action = 'home';
if (isset($context['menu_buttons'][$context['current_action']]))
$current_action = $context['current_action'];
elseif ($context['current_action'] == 'search2')
$current_action = 'search';
elseif ($context['current_action'] == 'theme')
$current_action = isset($_REQUEST['sa']) && $_REQUEST['sa'] == 'pick' ? 'profile' : 'admin';
elseif ($context['current_action'] == 'register2')
$current_action = 'register';
elseif ($context['current_action'] == 'login2' || ($user_info['is_guest'] && $context['current_action'] == 'reminder'))
$current_action = 'login';
elseif ($context['current_action'] == 'groups' && $context['allow_moderation_center'])
$current_action = 'moderate';
$context['menu_buttons'][$current_action]['active_button'] = true;
if (!$user_info['is_guest'] && $context['user']['unread_messages'] > 0 && isset($context['menu_buttons']['pm']))
{
$context['menu_buttons']['pm']['alttitle'] = $context['menu_buttons']['pm']['title'] . ' [' . $context['user']['unread_messages'] . ']';
$context['menu_buttons']['pm']['title'] .= ' [' . $context['user']['unread_messages'] . ']';
}
}
// Generate a random seed and ensure it's stored in settings.
function smf_seed_generator()
{
global $modSettings;
// Never existed?
if (empty($modSettings['rand_seed']))
{
$modSettings['rand_seed'] = microtime() * 1000000;
updateSettings(array('rand_seed' => $modSettings['rand_seed']));
}
if (@version_compare(PHP_VERSION, '4.2.0') == -1)
{
$seed = ($modSettings['rand_seed'] + ((double) microtime() * 1000003)) & 0x7fffffff;
mt_srand($seed);
}
// Change the seed.
updateSettings(array('rand_seed' => mt_rand()));
}
// Process functions of an integration hook.
function call_integration_hook($hook, $parameters = array())
{
global $modSettings;
$results = array();
if (empty($modSettings[$hook]))
return $results;
$functions = explode(',', $modSettings[$hook]);
// Loop through each function.
foreach ($functions as $function)
{
$function = trim($function);
$call = strpos($function, '::') !== false ? explode('::', $function) : $function;
// Is it valid?
if (is_callable($call))
$results[$function] = call_user_func_array($call, $parameters);
}
return $results;
}
// Add a function for integration hook.
function add_integration_function($hook, $function, $permanent = true)
{
global $smcFunc, $modSettings;
// Is it going to be permanent?
if ($permanent)
{
$request = $smcFunc['db_query']('', '
SELECT value
FROM {db_prefix}settings
WHERE variable = {string:variable}',
array(
'variable' => $hook,
)
);
list($current_functions) = $smcFunc['db_fetch_row']($request);
$smcFunc['db_free_result']($request);
if (!empty($current_functions))
{
$current_functions = explode(',', $current_functions);
if (in_array($function, $current_functions))
return;
$permanent_functions = array_merge($current_functions, array($function));
}
else
$permanent_functions = array($function);
updateSettings(array($hook => implode(',', $permanent_functions)));
}
// Make current function list usable.
$functions = empty($modSettings[$hook]) ? array() : explode(',', $modSettings[$hook]);
// Do nothing, if it's already there.
if (in_array($function, $functions))
return;
$functions[] = $function;
$modSettings[$hook] = implode(',', $functions);
}
// Remove an integration hook function.
function remove_integration_function($hook, $function)
{
global $smcFunc, $modSettings;
// Get the permanent functions.
$request = $smcFunc['db_query']('', '
SELECT value
FROM {db_prefix}settings
WHERE variable = {string:variable}',
array(
'variable' => $hook,
)
);
list($current_functions) = $smcFunc['db_fetch_row']($request);
$smcFunc['db_free_result']($request);
if (!empty($current_functions))
{
$current_functions = explode(',', $current_functions);
if (in_array($function, $current_functions))
updateSettings(array($hook => implode(',', array_diff($current_functions, array($function)))));
}
// Turn the function list into something usable.
$functions = empty($modSettings[$hook]) ? array() : explode(',', $modSettings[$hook]);
// You can only remove it if it's available.
if (!in_array($function, $functions))
return;
$functions = array_diff($functions, array($function));
$modSettings[$hook] = implode(',', $functions);
}
?>
Resident Evil Remake
resident evil
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biohazard
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biohazard
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Vorwort:
Resident Evil Remake ist so ziemlich das gleiche Spiel im Storyaufbau
wie es zu seiner Zeit für die Playstation 1 war, doch es gibt
im Gegensatz zum Vorgänger viele gute Veränderungen.
Die Story wurde tiefgründiger gemacht z.B. gibt es jetzt eine
Lisa Trevor an der Zahlreiche widerwärtige T-Virus Experimente
durchgeführt wurden.
Es wurden neue Rätsel hinzugefügt oder verbessert
z.B. gilt es um einen Schlüssel zu bekommen die 4 Totenmasken
finden.
Die Grafik wurde verbessert und wenn Ich sage verbessert ist das noch
untertrieben, denn sie erreicht in manchen Abschnitten des Spiels
grandiose Fotoqualität und auch sonst ist die Grafik eine
Augenweide.
Es gibt eine Menge neuer Extras frei zuspielen z.B. einen Modus in dem
alle Gegner unsichtbar sind was die Schwierigkeit zu überleben
drastisch ansteigen lässt.
Alles in allem ist es eine mehr als gelungene Neufassung des Klassikers
für Playstation 1.
Das Spiel Resident Evil Remake ist exklusiv nur für den
Nintendo GameCube erhältlich.
Story:
Nach der Flucht ins Herrenhaus sind nur noch drei S.T.A.R.S. Mitglieder
übrig: Jill Valentine, Barry Burton und Albert Wesker.
"Captain Wesker, wo ist Chris?" fragt Jill Valentine die hastig nach
dem Spurt durch den Wald nach Luft schnappt.
"Keine Ahnung.“ antwortet ihr Wesker, "es tut mir Leid, aber
Ich denke das er es nicht geschafft hat."
"Oh nein, das kann nicht sein." schreit Jill und stürmt zur
Tür, doch Wesker packt sie am Arm und sagt "Bist du
verrückt? Willst du uns umbringen? Du hast doch gesehen was
das für Biester sind, wenn auch nur eines rein kommt in diese
Halle haben wir ein Problem!"
Im selben Moment schallt ein Schuss durch die Eingangshalle des
Herrenhauses. "Was war das?" fragt Barry und dreht sich zu einer
großen, reichverzierten Holztür. "Vielleicht war es
Chris!" sagt Jill. "Okay," sagt Wesker zu ihr "geh und sieh nach woher
der Schuss kam.", "Warte," sagte Barry "ich komme mit. Chris ist ein
alter Partner musst du wissen.", " Okay," sagte Wesker, "ihr beide seht
nach was dort los ist und Ich werde mich hier etwas genauer umsehen."
Gesagt, getan Jill und Barry stürmen durch die Tür in
den nächsten Raum.
"Ein Esszimmer!" sagt Barry erstaunt als er fasziniert die
sündhaft teuere und antike Inneneinrichtung betrachtet.
"Was ist das?", " Was ist was Barry?", sagte Jill zu ihm. "Sieh Jill
eine große Blutlache vor dem Kamin.", " Ich hoffe es ist
nicht von Chris!" sagt Jill während sie Barry über
die Schulter sah. "Hmm das will ich auch nicht hoffen. Sieh dich doch
mal in den anderen Räumen um, ich werde das hier
näher untersuchen."
Jill ging durch eine Tür rechts von Barry und stand mitten in
einem dunklen Flur der nur spärlich mit ein paar Lichtern
ausgeleuchtet wurde.
Was war das für ein Geräusch? So ein Schmatzen und
knacken schallte leise durch den Flur und Jill wurde dabei ganz anderes
zu Mute.
Sie zog ihre Waffe und begab sich langsam in die Richtung aus dem
dieser widerlichen Ton kam. Als Jill am Ende des Flures stand und um
die Ecke sah, gefror ihr vor Grauen das Blut in den Adern. Auf dem
Boden lag einer ihrer Teamkameraden Kenneth J. Sullivan der von einem
unbeschreiblichen Etwas verspeist wurde.
Jill rannte panisch zurück. "Barry Barryy!", schrie Jill
während sie auf ihn zulief. "Was ist den Jill, alles okay?".
In dem Moment stürmte der Zombie durch die Tür. "Pass
auf ein Monster", rief Sie. "Lass mich das
übernehmen!", rief Barry, zog seine 44er Magnum und
feuerte auf den Kopf des Zombies, bis dieser tot vor die Füsse
der beiden S.T.A.R.S. fiel.
"Was ist das?", fragte Barry verwirrt. "Keine Ahnung," sagte Jill "aber
das Ding hier hat Kenneth gefressen.", "Was? Oh man das müssen
wir Wesker berichten, los komm." Die beiden rannten zur Halle und als
Sie dort ankamen war er verschwunden. "Wo ist er?", fragten sich beide
"...er kann doch nicht so einfach verschwinden." Beide suchten die
ganze Halle ab aber er war unauffindbar. Jetzt sind nur noch sie zwei
übrig, alleine in einem riesigen Herrenhaus voll mit Monstern.
Wo ist Wesker? Was ist hier geschehen? Und was sind das für
Monster?
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biohazard

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2012 |
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20.03.2012 |
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20.03.2012 |


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